Media90 – Indonesia resmi mencatatkan prestasi baru di dunia digital. Berdasarkan laporan Gaming App Insight Report 2025 yang dirilis oleh firma riset pasar Adjust, Indonesia kini menempati posisi puncak dunia sebagai negara dengan durasi bermain game mobile terlama per sesi.
Dalam laporan tersebut, pengguna di Indonesia tercatat menghabiskan waktu rata-rata 44 menit per sesi, jauh di atas rata-rata global yang hanya 31 menit. Angka ini menjadikan Indonesia sebagai negara paling “tahan main” di dunia, mengungguli Filipina (43 menit) dan Singapura (39 menit).
Apa Arti “Per Sesi” dan Mengapa Penting
Adjust menjelaskan, istilah “per sesi” mengacu pada satu kali aktivitas bermain—mulai dari saat pemain membuka game hingga menutupnya. Dengan demikian, durasi 44 menit bukan total waktu bermain per hari, melainkan lamanya satu kali sesi bermain dalam satu game.
Rata-rata sesi yang lebih panjang ini menandakan tingkat keterlibatan (engagement) dan loyalitas yang tinggi dari gamer Indonesia. Mereka cenderung bertahan lebih lama dalam satu permainan, menandakan bahwa konten game berhasil mempertahankan perhatian pengguna.
Lonjakan Instalasi Game Mobile di Indonesia
Selain rekor durasi bermain, Indonesia juga mencatat lonjakan instalasi game mobile tertinggi di dunia, meningkat hingga 21 persen pada 2024 dibanding tahun sebelumnya.
Genre seperti hyper casual, battle royale, dan role-playing game (RPG) menjadi favorit di kalangan pemain muda.
Tiga game terpopuler di kawasan Asia Pasifik tahun lalu adalah Free Fire, Ludo King, dan Subway Surfers, disusul oleh Roblox, Pizza Ready!, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, serta Block Blast!
Data ini menegaskan bahwa pasar Asia—khususnya Indonesia—tetap menjadi pusat pertumbuhan industri game mobile dunia.
Tantangan: Pendapatan Pemain Masih Rendah
Meski aktivitas bermain meningkat, laporan Adjust mencatat pendapatan rata-rata per pengguna aktif bulanan (ARPMAU) di Indonesia masih tergolong rendah, yakni 0,43 dolar AS atau sekitar Rp7.100 per pengguna. Angka ini menurun dari tahun sebelumnya dan masih jauh di bawah negara lain seperti Jepang (0,82 dolar AS) atau Amerika Serikat (1,06 dolar AS).
Begitu pula dengan pembelian dalam aplikasi (in-app purchase) yang hanya mencapai 0,44 dolar AS, di bawah rata-rata global 0,58 dolar AS.
Kondisi ini menunjukkan bahwa meskipun jumlah pemain di Indonesia besar, daya belinya masih terbatas. Karena itu, pengembang disarankan fokus pada model bisnis berbasis iklan atau kombinasi antara iklan dan pembelian mikro.
Pemain Indonesia Terbuka terhadap Personalisasi Iklan
Menariknya, laporan Adjust mengungkap bahwa pemain Indonesia termasuk yang paling terbuka terhadap personalisasi konten iklan.
Tingkat persetujuan pelacakan privasi (App Tracking Transparency/ATT) di Indonesia mencapai 58,6 persen, jauh di atas rata-rata global (37,9 persen).
Keterbukaan ini memungkinkan pengembang menampilkan iklan yang lebih relevan, sekaligus meningkatkan efektivitas promosi. Tingkat Click Through Rate (CTR) iklan di Indonesia juga naik dari 7 persen (2023) menjadi 8 persen pada 2024, mendekati rata-rata global 9 persen.
Pasar Besar dengan Potensi Tak Terbatas
Dengan durasi bermain panjang, jumlah pemain besar, dan engagement tinggi, Indonesia kini menjadi pasar penting bagi industri game global.
Namun, tantangan monetisasi masih perlu diatasi.
Pengembang disarankan untuk memanfaatkan strategi seperti:
-
Rewarded ads (iklan berhadiah dalam game)
-
Promosi event komunitas
-
Sistem langganan mikro (micro-subscription)
Selain itu, pemain Indonesia dikenal loyal terhadap game dengan fitur sosial dan kompetitif, seperti turnamen dan online event, yang dapat memperkuat retensi pengguna dalam jangka panjang.
Kesimpulan
Dengan rekor baru ini, Indonesia menunjukkan bahwa semangat bermain game bukan sekadar hiburan, tetapi juga cermin dari ekosistem digital yang terus berkembang.
Meski masih menghadapi tantangan dalam hal monetisasi, posisi Indonesia sebagai pasar utama game mobile dunia tampaknya akan terus menguat—seiring meningkatnya kualitas konten dan keterlibatan pemainnya.














